Escape From Duckov kam am 16 Oktober 2025 raus und ist für PC und macOS erschienen. Entwickelt wurde das Ganze von einem kleinen Team namens Team Soda, veröffentlicht wurde es von bilibili. Und ja, das klingt erstmal wie irgendein Meme Spiel. Eine Ente mit Knarre, oben Draufsicht, bisschen Tarkov Feeling vielleicht. Aber was ich bekommen habe, war was anderes. Kein schwitziges Online Gemetzel, kein Chat voller Beleidigungen.
- Ballern mit Beute statt Burnout
- Von der Bratpfanne zur Base
- Waffenschrank des Wahnsinns
- Karte rein, Nase raus
- Keine Freunde, keine Feinde, nur NPCs
- Irgendwann kommt der Moment mit dem Augenrollen
- Enten in der Tonne aber Bock auf noch eine Runde
- Sieht aus wie Entenpixelbrei klingt aber erstaunlich gut
- Ein Shooter der keinen Bock auf Stress hat
- Fazit
Stattdessen ein Extraction Shooter, der nicht will, dass ich jedes Mal komplett ausraste wenn ich sterbe. Ich loot, ich kämpf, ich bau meine Base aus und hab tatsächlich Spaß dabei. Escape From Duckov ist kein Game das dich anschreit, sondern eins das sagt komm rein, hol dir Zeug und schau ob du es wieder raus schaffst. Und ja, genau das hat mir gefallen.
Ballern mit Beute statt Burnout
Das Herzstück von Escape From Duckov ist natürlich das klassische Extraction Prinzip. Du startest mit dem was du hast, gehst rein, sammelst was geht, und versuchst lebendig wieder rauszukommen. Wenn du es nicht schaffst, ist alles weg. Soweit so bekannt. Aber das Ganze fühlt sich hier deutlich entspannter an. Klar, es gibt Druck, und klar, du ärgerst dich wenn du mit vollem Rucksack umkippst, aber das Spiel will dich nicht bestrafen.

Die Maps sind gut lesbar, die Gegner sind zwar nicht dumm, aber auch keine Headshot Maschinen auf 300 Meter. Du hast Zeit zum Durchatmen, kannst Routen ausprobieren, findest Ecken mit guter Beute oder eben gar nichts. Und genau das ist der Punkt. Es ist Extraction ohne ständig kurz vor dem Herzinfarkt zu stehen. Du spielst für dich, in deinem Tempo, und wirst trotzdem mit solider Action, spannenden Fights und dem guten Gefühl belohnt, wenn du mal wieder knapp rausgekommen bist.
Von der Bratpfanne zur Base
Was mir richtig gut gefallen hat, ist das ganze Drumherum um die Raids. Escape From Duckov lässt dich nicht einfach nur looten und schießen, sondern gibt dir auch eine kleine Heimatbasis, die du nach und nach aufbaust. Werkbank hier, Munitionslager da, irgendwann sogar eigene Entenfreunde die dich unterstützen. Das Crafting System ist simpel gehalten, aber trotzdem motivierend. Du findest Baupläne, sammelst das nötige Material in den Einsätzen und verbesserst damit deine Ausrüstung oder schaltest neue Skills frei.

Es gibt auch so eine Art Talentbaum, der dich entscheiden lässt ob du lieber mehr einstecken willst, präziser schießt oder schneller lootest. Nichts davon ist super komplex, aber alles greift gut ineinander. Das macht die Runden nicht nur lohnender, sondern sorgt auch dafür dass du ständig was zu tun hast, selbst wenn du mal ohne Loot zurückkommst. Kein Run ist komplett verschwendet, weil du immer ein bisschen Fortschritt spürst. Und das ist für einen Extraction Shooter eher selten.
Waffenschrank des Wahnsinns
Ein echter Pluspunkt ist die riesige Auswahl an Waffen in Escape From Duckov. Über 50 Knarren warten darauf, ausprobiert, modifiziert und natürlich glorreich verloren zu werden. Und das Beste daran ist, dass sich fast jede Waffe auch wirklich unterschiedlich spielt. Vom klapprigen Revolver bis zur vollmodifizierten Automatik ist alles dabei, und das Modding geht angenehm tief ohne dabei in Micromanagement auszuarten. Zielfernrohre, Magazine, Munitionstypen – alles lässt sich anpassen, aber es bleibt übersichtlich. Das Schießgefühl selbst ist kernig und macht Laune. Jeder Treffer klingt satt, jeder Schuss fühlt sich nach was an.

Du hörst ob du triffst, du siehst wie Gegner reagieren, und es gibt dieses gewisse Feedback das dir sagt, ja, die Waffe passt gerade zu dir. Besonders gut fand ich auch, wie viel Spaß es macht einfach mal neue Builds auszuprobieren. Heute mal schallgedämpft und schleichend, morgen Rambostyle mit dicker Shotgun. Das Spiel gibt dir dafür die Werkzeuge und lässt dich machen. Kein Zwang, kein Balancing Albtraum, einfach ausprobieren und Spaß haben.
Karte rein, Nase raus
Die Karten in Escape From Duckov sind abwechslungsreich und größer als sie auf den ersten Blick wirken. Fünf Stück gibt es aktuell, alle mit eigenem Flair und kleinen Eigenheiten. Mal rennst du durch ein Sumpfgebiet mit matschigem Boden und miesen Sichtverhältnissen, mal durch ein verfallenes Industrieareal, das fast schon ein bisschen zu gut an echte Tarkov Maps erinnert. Überall gibt es verschiedene Extraktionspunkte, kleine Story-Schnipsel und natürlich fiese Überraschungen. Wettereffekte wie Regen oder Nebel ändern die Sicht, manchmal ändern sie auch deine ganze Taktik.

Es ist nicht jedes Mal komplett neu, aber es reicht, um auch beim zehnten Run noch die Karte mit einem gewissen Respekt zu betreten. Und das Beste: Die Orientierung bleibt trotzdem erhalten. Keine Minimap, aber kluge Landmarken und gute Lesbarkeit. Du verlierst dich nicht im Kreis, aber du wirst auch nicht einfach durchgelotst. So sollte ein gutes Map Design in einem Extraction Game aussehen. Klar, optisch ist alles eher funktional als schick, aber dafür weiß ich immer wo ich hin muss, und das zählt.
Keine Freunde, keine Feinde, nur NPCs
Was Escape From Duckov ganz bewusst meidet, ist der übliche Multiplayer Wahnsinn. Kein PvP, kein Voicechat, kein Kumpel der dich aus Versehen abknallt. Stattdessen gibt es nur dich, die Karte, und eine Handvoll NPC Fraktionen die dir entweder helfen oder dir den Tag versauen. Die KI ist dabei überraschend kompetent. Gegner flankieren dich, wechseln Deckung, ziehen sich manchmal zurück oder rücken aggressiv nach. Es gibt sogar Fraktionen die untereinander verfeindet sind, und du kannst das durchaus für dich nutzen.

Der Solo Fokus tut dem Spiel gut. Es ist kein nervöser Wettlauf gegen Spieler mit 2000 Stunden Spielzeit, sondern eine ruhige, taktische Angelegenheit bei der du in deinem Tempo spielst. Und das funktioniert erstaunlich gut. Besonders in Momenten, in denen du mit letzter Munition durch dunkle Gänge schleichst, in der Hoffnung die letzte Wache nicht zu triggern, nur um dann mit einem einzigen Lootgegenstand heil rauszukommen. Das erzeugt Spannung, aber nie Frust. Und das ist selten in dem Genre.
Irgendwann kommt der Moment mit dem Augenrollen
Also so cool wie das ganze System auch ist, irgendwann kam bei mir der Punkt wo ich dachte joa okay, jetzt reicht’s auch mal mit diesem bring mir dies, töte damit, loote davon Gedöns. Am Anfang wirken die Missionen noch halbwegs frisch, gerade wenn man neue Gegnertypen oder Waffen testet. Aber nach ein paar Stunden ist es einfach viel vom Gleichen. Du rennst über dieselben Maps, hoffst dass das gesuchte Item diesmal spawnt, wirst vielleicht kurz überrascht weil die Gegnerroute anders ist, aber unterm Strich weißt du schon vorher ziemlich genau was passiert.

Es wird nie richtig schlecht oder unfair, aber der Schwung lässt nach. Ich hätte mir da einfach ein bisschen mehr Abwechslung gewünscht, oder wenigstens andere Wege um an Zeug zu kommen außer ewiges Wiederholen. So wie es ist, macht das alles zwar weiter Spaß, aber eben eher so dieses gemütliche Podcast nebenbei Zocken, nicht mehr das Ich kann nicht aufhören Feeling vom Anfang.
Enten in der Tonne aber Bock auf noch eine Runde
Was das Spiel trotzdem durchzieht, ist dieses Gefühl von ach komm eine Runde geht noch. Obwohl ich wusste dass ich wahrscheinlich wieder mit leeren Taschen zurückkomme oder irgendein NPC mir dieselbe Quest in grün gibt, hat es mich immer wieder reingezogen. Die Runs sind kurz genug um nicht zu nerven, lang genug um spannend zu bleiben. Und dieses typische Extraction Ding mit du hast was Wertvolles gefunden und musst jetzt heil raus ist halt einfach eine Mechanik die funktioniert. Selbst wenn du die Map in und auswendig kennst.

Du weißt nie ob dir gleich eine Patrouille in die Seite läuft oder ob du in letzter Sekunde einen Sniper übersiehst. Und wenn du es dann doch schaffst mit vollem Rucksack zu entkommen, ballerst du dir erstmal ein virtuelles High Five selbst rein. Das hat einfach was. Kein Stress, keine Ragequits, einfach dieses kleine Erfolgserlebnis. Klar, es ist nicht jedes Mal ein Adrenalinschub, aber dafür bleibt es konstant spaßig. Und das ist ehrlich gesagt mehr wert als viele Spiele die dich nur einmal richtig flashen und dann nichts mehr liefern.
Sieht aus wie Entenpixelbrei klingt aber erstaunlich gut
Grafisch macht Escape From Duckov keinen großen Aufriss. Es ist zweckmäßig. Die Maps sind übersichtlich, die Gegner gut erkennbar und die Effekte klar gesetzt. Es gibt keine übertriebene Partikelshow oder HDR Blendgranaten, aber das Spiel will das auch gar nicht sein. Stattdessen wirkt alles charmant runtergebrochen, fast schon wie so ein älteres Indie Game aus der Zeit als Hotline Miami noch das große Ding war. Der Stil funktioniert, weil er lesbar bleibt. Du erkennst Items auf einen Blick, Gegner stechen gut raus und du verlierst nie die Übersicht, egal wie chaotisch es wird. Der Sound dagegen hat mich wirklich überrascht.

Die Waffen klingen knackig, Treffer haben Druck und auch die Hintergrundgeräusche bauen Stimmung auf. Vor allem wenn du dich mal nachts durch eine verlassene Zone schleichst und nur irgendwo in der Ferne ein paar Schritte oder Entengeräusche hörst. Das passt. Musik hält sich zurück, was ich okay finde, weil es dadurch nie aufdringlich wirkt. Technisch lief es bei mir stabil, keine Abstürze, keine FPS Drops, selbst wenn es auf dem Bildschirm mal etwas voller wurde. Kein Technikwunder, aber sauber gemacht.
Ein Shooter der keinen Bock auf Stress hat
Das Besondere an Escape From Duckov ist für mich, dass es sich einfach nicht so wichtig nimmt. Es versucht nicht der nächste Hardcore Shooter zu sein, der dir in jeder Sekunde sagt dass du schlecht bist. Es will dir keine Meta aufzwingen, keinen perfekten Build oder tausend Stunden Spielzeit andrehen. Du lootest, du kämpfst, du stirbst, du lachst kurz und machst weiter. Und das in einem Genre das sonst fast immer auf Schwitzen und Tryhard getrimmt ist. Hier fühl ich mich nicht unter Druck gesetzt.

Ich spiel so wie ich will, mit dem was ich finde und wenn’s schiefgeht, ja gut, war halt so. Und trotzdem bleib ich dran. Vielleicht gerade deswegen. Das Spiel gibt dir Raum. Es schreit dich nicht an, es lässt dich machen. Und das tut verdammt gut. Klar, wem das alles zu harmlos ist oder wer den PvP Nervenkitzel sucht, der wird hier nicht warm damit. Aber wer einfach mal Extraction ohne Dauerstress spielen will, für den ist das hier genau das richtige Ding. Ich hätte nicht gedacht dass ich das mal sage, aber ja, ein Entenspiel hat mir gezeigt wie gut dieses Genre sein kann, wenn man einfach mal den Druck rausnimmt.
Fazit
Escape From Duckov ist für mich der Beweis dass ein Extraction Shooter auch ohne Multiplayer Druck und Schwitzhände richtig gut funktionieren kann. Es ist keine Grafikbombe, es ist nicht perfekt gebalanced, und ja, manche Quests nerven irgendwann einfach. Aber das was zählt, macht es richtig. Die Fights sind spaßig, der Loot fühlt sich wertvoll an, die Karten sind clever gebaut und der Solo Fokus gibt dir endlich mal Ruhe in einem sonst völlig überladenen Genre.
Du spielst wie du willst, in deinem Tempo, und das Spiel belohnt dich dafür. Und obwohl ich inzwischen jede Ecke der Maps kenne, hab ich trotzdem immer wieder Lust noch eine Runde zu starten. Weil es nicht darum geht alles perfekt zu machen, sondern einfach reinzugehen, was zu holen und heil rauszukommen. Ohne Geschrei, ohne Drama, einfach solide Action mit Enten und Überraschungspotenzial.
