Wenn Vampire Survivors und Dark Souls ein Kind hätten und es dann in ein Lovecraft-Buch werfen würden, könnte dabei so etwas wie Hordes of Hunger herauskommen. Das düstere Arena-Roguelite vom polnischen Studio Hyperstrange, bekannt durch Blood West, wurde am 6. Mai 2025 im Early Access auf Steam veröffentlicht und von Kwalee veröffentlicht. Aktuell ist es ausschließlich auf dem PC verfügbar. Und obwohl man sich beim ersten Blick denkt Okay, schon wieder so ein Survivorslike mit pixeligen Horden und passiven Upgrades, schafft es Hordes of Hunger irgendwie, diesem ausgelutschten Genre frisches Blut einzuhauchen – wortwörtlich. Denn was hier an Atmosphäre, Kampfdynamik und Stil zusammenkommt, ist nicht nur solide, sondern richtig spannend.
Taktisches Metzeln mit Stil
Das Herzstück von Hordes of Hunger ist das Kampfsystem – und das fühlt sich, trotz der Genre-Vertrautheit, erstaunlich frisch an. Statt nur stumpf in alle Richtungen zu ballern, steuerst du deine Heldin Mirah aktiv in Third-Person, weichst aus, schlägst zu, blockst und setzt Spezialangriffe ein. Klingt simpel, ist aber genau die richtige Mischung aus fordernd und befriedigend.
Jeder Run ist ein kleines Abenteuer: Du findest neue Fähigkeiten, schaltest göttliche Verträge frei, experimentierst mit Waffen und nutzt die Umgebung clever aus – sei es eine enge Gasse, um Gegner zu stauen, oder ein Vorsprung, von dem du dich wie ein blutrünstiger Adler auf die Horden stürzt. Das Beste daran: Die Schwierigkeit steigt angenehm mit. Anfangs bekommst du ein paar hungrige Schlurfer vor die Füße geworfen, später kommen ganze Albtraum-Polonaisen auf dich zu – und trotzdem hast du nie das Gefühl, unfair überrollt zu werden. Nur halt gnadenlos getestet.

Sieht gut aus, fühlt sich richtig an
Man erwartet ja bei so einem Spiel oft eine graubraune Pixelhölle mit endlosen Schatten und vielleicht mal ’nem roten Blutspritzer, wenn’s hochkommt. Aber Hordes of Hunger hat mich da echt überrascht. Die Grafik ist zwar nicht high-end, aber sie hat Stil. Die Welt wirkt kaputt, ja – aber auf so eine schöne, fast schon poetisch apokalyptische Art.
Das Meer brodelt, der Himmel zieht sich bedrohlich zu und irgendwo flackert ein Licht, das du garantiert nicht trauen solltest. Besonders stark find ich, wie die Angriffe inszeniert sind. Jeder Schlag, jeder Ausweichmove hat Gewicht – das fühlt sich alles einfach richtig an. Keine übertriebenen Effekte, aber genug Wucht, um dir ein „Ja Mann!“ rauszukitzeln, wenn du ’ne Horde zerlegst. Und das Design der Gegner? Schön eklig. So richtig.

Zwischen Tod und Taube: Das Sanctum ruft
Was mich wirklich bei der Stange hält, ist das Drumherum – nicht nur das Schnetzeln an sich. Nach jedem Run geht’s zurück ins Sanctum, und das ist mehr als nur ’ne schicke Lobby mit NPCs. Hier triffst du auf schräge Gestalten wie den Vater, der dir neue Perks gibt, oder die Mutter, die dir Buffs einflüstert, als wär’s das Natürlichste der Welt.
Es wirkt alles ein bisschen wie aus einem düsteren Märchenbuch, in dem jeder Charakter seine eigene kaputte Story mitbringt. Und genau das gibt dem Spiel Tiefe. Du hast Lust, die Leute kennenzulernen, mehr über die Welt rauszufinden – auch wenn’s noch nicht komplett erzählt ist. Klar, ein paar Quests wirken noch unfertig, und Cutscenes gibt’s quasi keine. Aber trotzdem entsteht dieses Gefühl von: Ich will wissen, was hier passiert ist. Und wie ich dieses verdammte Ding – die Bestie, das Meer, was auch immer – endlich stoppen kann.

Nur zwei Karten, aber tausend Tote
Okay, ganz ehrlich – der Content ist aktuell noch etwas dünn. Zwei Karten, ein paar Gegnertypen, ein überschaubarer Haufen Waffen. Klingt im ersten Moment wenig, und ja, man merkt, dass das Ding noch im Early Access steckt. Aber: Was da ist, funktioniert erstaunlich gut. Die Level sind clever gebaut, es gibt genug Möglichkeiten, die Umgebung taktisch zu nutzen, und das Gegner-Design sorgt dafür, dass du nie einfach nur im Kreis rennst und wartest, bis alles umfällt.
Jeder Run fühlt sich anders an, nicht wegen der Location, sondern weil deine Skills, Waffen und Entscheidungen einen echten Unterschied machen. Und durch das permanente Freischalten von neuen Upgrades, Buffs und Verträgen hast du immer dieses kleine „Nur noch ein Run“-Gefühl. Klar wünsch ich mir mehr – mehr Maps, mehr Bosse, mehr Chaos. Aber selbst in diesem schlanken Zustand macht das Spiel schon mehr Spaß als so mancher überladene AAA-Klopper.
Blutiger Spaß mit Biss – und ein bisschen Bauchweh
Hordes of Hunger macht viel richtig, aber nicht alles. Die Kamera zum Beispiel hat manchmal ihren eigenen Willen – vor allem, wenn der Bildschirm voller Gegner ist und du versuchst, nicht auszusehen wie ein panisch rollender Käse. Auch das Crafting-Menü ist eher so Kategorie Glücksrad: Du schmeißt Sachen rein und hoffst, dass was Brauchbares rauskommt. Kein Weltuntergang, aber in einem Spiel, das so sehr auf Builds und Experimentieren setzt, hätte ich mir da mehr Kontrolle gewünscht.
Und dann sind da noch ein paar Bugs – nichts Gamebreaking, aber wenn ein Quest-Gegenstand mal wieder unter die Map fällt, willst du deinen PC kurz adoptieren und direkt wieder zur Adoption freigeben. Trotzdem: All das wirkt nicht wie ein kaputtes Spiel, sondern wie ein Spiel, das gerade erst loslegt. Und das ist ein Unterschied. Denn die Grundlage stimmt – und wenn Hyperstrange da weiter dranbleibt, wird das hier ein richtig schönes Biest.