Katanaut ist ein Action Roguelite vom Solo Entwickler Voidmaw und wurde am 10. September 2025 von Acclaim veröffentlicht. Erschienen ist das Spiel exklusiv für den PC über Steam und bringt alles mit, was Fans von nervenaufreibenden Kämpfen, prozeduralem Wahnsinn und smoothen Pixelanimationen lieben. Wer beim ersten Blick sofort an Dead Cells denkt, liegt nicht daneben. Aber Katanaut kopiert nicht einfach nur.
- Klingen statt Kanonen – Das Kampfsystem von Katanaut macht süchtig
- Roguelite mit Biss – Fortschritt, der nicht einfach so vom Himmel fällt
- Schwer ja, aber nie unfair – Katanaut haut dich um, nicht ab
- Pixelkunst mit Punch – Katanaut sieht gut aus und fühlt sich noch besser an
- Sound mit Seele – Wenn der Bass dröhnt und die Stille kriecht
- Raumstation des Grauens – Ein Setting, das nicht nur Kulisse ist
- Einer ist keiner – und der nächste Run kommt sowieso
- Fazit – Wenn schwer einfach richtig gut ist
Es nimmt die Grundidee, drückt ihr einen Sci Fi Helm auf und schleudert sie mitten in eine Raumstation, in der nichts mehr normal ist. Vom Kampfsystem bis zur düsteren Atmosphäre versucht Katanaut, seine eigene Identität zu finden. Und das gelingt ihm überraschend gut. Aber reicht das aus, um sich aus dem Schatten der großen Vorbilder zu lösen oder geht das Projekt im All verloren.
Klingen statt Kanonen – Das Kampfsystem von Katanaut macht süchtig
Das Herzstück von Katanaut ist ganz klar das Kampfsystem. Wer hier auf stumpfes Knöpfchenhämmern hofft, wird direkt beim ersten Gegner enttäuscht. Jeder Schlag mit dem Katana fühlt sich wuchtig und präzise an. Die Steuerung ist direkt, die Animationen butterweich und das Trefferfeedback hat richtig Wumms. Besonders genial ist der Twist, dass du deine Fernkampfwaffen nur nachladen kannst, wenn du dich im Nahkampf engagierst.

Das sorgt nicht nur für Tempo, sondern zwingt dich, immer wieder ins Getümmel zu gehen, statt dich hinten zu verstecken. Kombos, Ausweichrollen, Paraden – es fühlt sich alles nach Skill an und nicht nach Zufall. Genau diese Art von schwer, die zwar wehtut, aber nie unfair ist. Wenn du stirbst, dann weil du gepatzt hast, nicht weil das Spiel dich trollt. Und genau das macht süchtig. Noch ein Versuch. Noch ein Run. Noch ein Katana in die Tentakelvisage.
Roguelite mit Biss – Fortschritt, der nicht einfach so vom Himmel fällt
Katanaut spielt nicht die nette Karte. Du stirbst oft und du startest oft wieder ganz am Anfang. Aber genau das macht den Reiz aus. Du sammelst unterwegs so kleine leuchtende Erinnerungsfetzen, Memory Fragments heißen die, und damit schaltest du dauerhaft Zeug frei. Mehr Leben, neue Skills, andere Waffen. Aber halt nicht sofort alles. Es dauert, und das ist auch gut so. Wenn du mal weiterkommst, dann fühlt sich das wie verdient an.

Keine Glückslotterie, sondern weil du besser geworden bist. Und auch wenn manche Runs mies starten, plötzlich läuft es dann doch. Zwei gute Upgrades, ein bisschen Glück mit der Waffe und zack, du haust Gegner weg, die dir vorher das Gesicht poliert haben. Katanaut will, dass du dir deinen Fortschritt erkämpfst. Und wenn es dann klappt, ist das ein verdammt gutes Gefühl.
Schwer ja, aber nie unfair – Katanaut haut dich um, nicht ab
Die Schwierigkeit in Katanaut ist keine billige Masche, sondern Teil des Konzepts. Das Spiel verlangt dir was ab, und zwar von der ersten Sekunde an. Gegner machen ernst, Bosse noch mehr. Es gibt keine Savepunkte, keine Checkpoints, kein Gnadenbrot. Klingt hart, ist es auch – aber nie auf eine Art, die frustriert. Wenn du auf die Mütze bekommst, weißt du meistens genau warum.

Du warst zu gierig, bist nicht rechtzeitig ausgewichen oder hast das neue Moveset nicht kapiert. Und genau das motiviert. Du lernst. Du wirst besser. Und irgendwann stehst du vor dem Boss, der dich zehnmal zerlegt hat, und haust ihm das Katana quer durchs Raumschiff. Klar, es ist fordernd. Aber es ist auch dieses gute schwer. Nicht das ich schmeiß den Controller in die Ecke schwer, sondern das jetzt erst recht schwer. Und das zieht durch bis zum Ende.
Pixelkunst mit Punch – Katanaut sieht gut aus und fühlt sich noch besser an
Grafisch ist Katanaut ein kleines Brett. Kein Fotorealismus, kein Effektgewitter, sondern feinste Pixeloptik mit Liebe zum Detail. Die Animationen sind butterweich, Gegner zappeln, schleimen oder explodieren mit herrlichem Feedback und die Welt ist düster, dreckig und trotzdem stylisch. Jeder Raum hat seinen eigenen Vibe. Mal blinkt es nur bedrohlich rot, mal flackert irgendwo im Hintergrund ein kaputter Monitor, mal schleichen sich Tentakel durch einen Schacht.


Und dann kommt ein Gegner aus dem Schatten und du merkst, wie smooth das alles ineinander greift. Es ist nicht nur hübsch, es fühlt sich einfach richtig an. Die Kämpfe sehen nicht nur gut aus, sie spielen sich auch so. Alles fließt, alles reagiert direkt. Gerade in schnellen Gefechten ist das Gold wert. Kein Ruckeln, kein Lag, keine Ausrede. Nur du, dein Katana und das, was dir im Weg steht.
Sound mit Seele – Wenn der Bass dröhnt und die Stille kriecht
Der Soundtrack von Katanaut ist kein netter Hintergrundgedudel Kram, sondern Teil der Atmosphäre. Wenn du durch dunkle Gänge streifst, hörst du erstmal fast nichts. Nur das metallische Echo deiner Schritte, vielleicht ein fernes Zischen, irgendwas tropft. Und dann plötzlich bricht der Beat los, genau in dem Moment, wo dir drei Mutanten aus dem Lüftungsschacht entgegenspringen. Der Sound ballert nicht permanent, sondern gezielt.

Er hebt die Action, lässt dir in ruhigeren Momenten aber auch Raum zum Atmen. Die Effekte sitzen ebenfalls. Jeder Schwerthieb, jeder Treffer, jeder Schuss hat Wucht. Kein blechernes Klackern, sondern ein sattes Fletschen, Zischen, Reißen. Gerade mit Kopfhörern ist das ein Fest. Und es macht was mit dir. Du hörst, wenn Gefahr kommt. Du fühlst, wenn du triffst. Und du genießt die Ruhe, weil du weißt, sie hält nicht lange.
Raumstation des Grauens – Ein Setting, das nicht nur Kulisse ist
Katanaut spielt auf einer Raumstation, die aussieht, als hätte sie Lovecraft persönlich entworfen. Überall kaputte Technik, schleimige Wände, verdrehte Kreaturen, die mal Menschen waren oder vielleicht noch sind. Die Station wirkt nicht wie eine Arena, sondern wie ein echter Ort. Ein Ort, der dich nicht will. Du bist hier der Fremdkörper, nicht die Monster. Und das spürt man in jedem Raum. Mal läufst du durch enge Schächte, dann durch riesige Maschinenhallen, die dich erstmal nur anstarren.

Kein Navi, keine Map, nur du und das Gefühl, dass hinter jeder Tür was lauert. Und ja, es gibt Story, aber sie hält sich bedeckt. Kein langes Gequatsche, keine Cutscenes, sondern Bruchstücke. Audio Logs, Umgebungsdetails, Gegnerdesigns. Wer will, kann da viel rauslesen. Wer nur ballern will, ignoriert das einfach. Beides funktioniert. Und das ist vielleicht das Beste daran.
Einer ist keiner – und der nächste Run kommt sowieso
Katanaut ist kein Spiel, das du einmal durchspielst und dann weglegst. Das ist eher so ein Ding von wegen nur noch ein Run, und zack, es ist plötzlich halb zwei nachts. Du stirbst oft, ja. Aber du wirst auch besser. Du merkst es. Du kommst an Stellen, an denen du vorher gnadenlos untergegangen bist. Und dann findest du neue Waffen, neue Fähigkeiten, irgendwas ändert sich immer. Mal läuft es mies, mal passt plötzlich alles.

Genau das hält dich bei der Stange. Und auch wenn du denkst, du hättest jetzt alles gesehen, kommt wieder irgendwas, das dich überrascht. Vielleicht ein neuer Gegnertyp, vielleicht einfach nur die Art, wie ein Raum aufgebaut ist. Es ist nie genau gleich, aber auch nicht komplett random. Und das macht süchtig. Katanaut will, dass du bleibst. Und ehrlich gesagt, man bleibt gern.
Fazit – Wenn schwer einfach richtig gut ist
Katanaut macht vieles richtig. Es sieht nicht nur gut aus, es spielt sich auch so. Die Kämpfe fühlen sich wuchtig an, die Steuerung reagiert präzise, und das Ganze hat diesen Fluss, der dich reinzieht und nicht mehr loslässt. Klar erinnert einiges an Dead Cells, aber Katanaut steht trotzdem auf eigenen Beinen. Die Sci Fi Kulisse, das durchdachte Kampfsystem, die düstere Stimmung – das ist alles kein Abklatsch, sondern wirkt eigenständig und gut durchdacht. Die Schwierigkeit ist fordernd, aber nie frustrierend. Es fühlt sich fair an, auch wenn man oft auf die Mütze kriegt. Und genau das sorgt dafür, dass du immer wieder zurückkommst. Ein Run noch. Nur noch einer. Und dann ist plötzlich Sonntagabend.