Fast 30 Jahre lang war „das gute Bond-Spiel“ ein Modul aus dem Jahr 1997. Mit 007 First Light beendet IO Interactive diese Durststrecke und liefert eines der besten Lizenzspiele seit Langem ab. Ich habe mir das Spiel deshalb einmal genauer für euch angesehen.
- Ein Agent, der mehr ist als sein Darsteller
- Warum GoldenEye so schwer zu schlagen war
- Die Formel: Uncharted trifft Hitman
- „Earn the number“, eine Origin-Story, die keiner wollte
- Erst der Mensch, dann die Legende
- Das Piratenkapitel: Wenn Hitman-Erfahrung zündet
- Gadgets, Q-Watch und die Lizenz zum Töten
- Wo der Lack Risse bekommt
- Fazit
Ein Agent, der mehr ist als sein Darsteller
Jeder von uns hat seinen James Bond, meist festgemacht an einem Gesicht: Connery, Moore, Dalton, Brosnan oder Craig. Dabei ist die Figur, die Ian Fleming einst in seinen Romanen erschuf, längst größer als jeder einzelne Schauspieler. Bond ist keine Aktenschieber-Fantasie aus dem Regierungsviertel, sondern die Idealform des Spions: einer, der verdeckt hinter feindliche Linien geht, dem sicheren Tod entkommt, die schnellsten Autos fährt und ganz nebenbei die Frauenherzen bricht.
Ehrlich gesagt liegt der Reiz weniger im Spionagehandwerk als im Actionhelden. Bonds Opferzahl außerhalb des Schlafzimmers würde kleine Armeen erblassen lassen, und trotzdem bleibt er stets makellos an Körper und Psyche. Die Figur hat mehr mit Batman gemein als mit einem realen Geheimdienstmitarbeiter: ein Superheld im Auftrag von Krone und Vaterland. Man kann die politischen und gesellschaftlichen Schieflagen des Mythos seitenweise sezieren – am Unterhaltungswert der bombastischen, gänzlich unglaubwürdigen Actionszenen ändert das nichts.

Genau dieser Bond fehlte den Spielen jahrzehntelang.
Warum GoldenEye so schwer zu schlagen war
Für viele Spielerinnen und Spieler bleibt GoldenEye 007 auf dem Nintendo 64 der Goldstandard. Das hatte 1997 auch mit dem Neuheitswert zu tun: Konsolen-Shooter steckten noch in den Kinderschuhen und orientierten sich fast alle an DOOM, Wolfenstein oder Duke Nukem. Der eigenwillige N64-Controller zwang zu einer geradezu absurden Zielmethode, wahlweise über die gelben C-Tasten oder über die gedrückte Schultertaste, mit der man das Fadenkreuz mühsam per Stick auf Kopf, Schalter oder Fass schob.
Trotz klobig gerenderter Schauspielergesichter fühlte man sich damals wie Bond. Musik, Explosionen, Gadgets, unzählige nachgestellte Filmszenen: Der Rest wurde von der eigenen Fantasie geglättet. Umso hartnäckiger die Frage: Warum hat es danach fast drei Jahrzehnte gedauert, bis wieder ein wirklich denkwürdiges Bond-Spiel erschien? Lizenzstreit, schneller Reibach, fehlender Ehrgeiz Versuche gab es genug, aber keiner kam über einen Mittelmaß-Standard hinaus.

Die Formel: Uncharted trifft Hitman
Ohne Naughty Dogs Uncharted 2 von 2009 gäbe es dieses Spiel vermutlich nicht in dieser Form. Third-Person-Action existierte auch vorher, aber Uncharted 2 setzte den Takt, dem eine ganze Entwicklergeneration nacheiferte: ein spielbarer Actionfilm mit erstklassigem Drehbuch und Spitzenoptik, im Grunde ein Indiana Jones oder Tomb Raider ohne den Namen zu tragen. Entscheidend war nicht die Idee, sondern die Ausführung – und vor allem das Pacing. Bei Naughty Dog zog sich nie eine Schießerei zu lang, nie ballten sich zu viele hintereinander. Auf das berüchtigte Zugkapitel, in dem sich Nathan Drake aus Todesgefahr und Unterkühlung freikämpft, folgte ein stiller Spaziergang durch ein tibetisches Dorf zum Durchatmen.
Diese Kunst des Rhythmus beherrscht IO Interactive – und das nicht zufällig. Der Entwickler hat sie mit Hitman perfektioniert. Agent 47 und 007 teilen mehr als nur eine Nummer: Beide sind kompromisslose Killer, wobei der kahle Auftragsmörder oft der kaltblütigere und kreativere von beiden ist. Bond tötet für die Krone, 47 fürs Geld, doch die Effizienz eint sie. Mit der neu aufgestellten World of Assassination-Trilogie machte IO Interactive das Prinzip zur Kunstform: Man setzt Spieler in einen Sandkasten, gibt ihnen Werkzeuge und ein klares Ziel, und überlässt ihnen den Weg. Der eigentliche Reiz lag stets in den optionalen Herausforderungen – ein Ziel in bestimmter Verkleidung ausschalten, eine tödliche Kettenreaktion auslösen, mit gezückter Waffe stürmen oder geduldig nach Hinweisen lauschen.

007 First Light ist die Ehe aus beidem: das Pacing von Uncharted, die Systemtiefe von Hitman. Als die Kooperation angekündigt wurde, war klar, dass hier zwei Dinge zusammenkommen, die zusammengehören.
„Earn the number“, eine Origin-Story, die keiner wollte
Bleibt ein Vorbehalt, und der Test macht daraus keinen Hehl: Muss wirklich jede große Marke ihre Herkunft ausbuchstabieren? Star Wars kommt von seiner Skywalker-Saga nicht los, Horrorfilme erklären zwanghaft die Kindheit ihrer Killer, und beim Stichwort „Origin-Story eines James-Bond-Spiels“ zuckt man reflexartig zusammen. Braucht es wirklich den Moment, in dem James lernt, wie er seinen Martini bevorzugt?
Der Slogan „Earn the number“, also „Verdien dir die Nummer“, ist allerdings verdammt gut gewählt. Und IO Interactive löst das Versprechen ein, ohne sich in überflüssiger Lore zu verlieren. Das Spiel erzählt Bonds Weg in den MI6, sein Training für das wiederbelebte 00-Programm und einen Trip rund um den Globus, der sich ebenso gut als hochbudgetierte Miniserie gemacht hätte. Nur dass die Laufzeit statt der üblichen zwei Stunden auf ein 20 Stunden langes, interaktives Epos gedehnt ist.

Erst der Mensch, dann die Legende
Los geht es mit Bond als einfachem Navy-Matrosen, der eine Hinterhalt-Attacke bei einer Bergungsoperation in Island als einziger überlebt. Eine wohldosierte Einführung vermittelt hier den Kern des Spiels: Schleichen und die Umgebung als Werkzeug nutzen. Danach folgt das Training für das 00-Programm unter dem neuen „M“.
Bemerkenswert ist, wie viel Zeit sich das Spiel für seine Erzählung nimmt. In einem Unterschlupf erlebt man Bond als Zivilisten, der sich mit zwei weiteren Agentenanwärtern anfreundet – ein bewusster Gegenentwurf zum einsamen Wolf. Andeutungen eines Lebens vor dem Dienst genügen, um die Figur greifbar zu machen, ohne sie mit Details zu erschlagen. Selbst das komplexe Regelwerk aus Faustkampf, geworfener Waffe, Q-Watch-Sabotage, Autofahren und Smalltalk wird nicht in trockenen Tutorials abgehandelt, sondern in einer Trainingsmontage vermittelt, die Mechaniken und Handlung im Schnelldurchlauf verwebt. Es ist einer der elegantesten Einstiege, die ein Spiel seit Langem gefunden hat.

Wer will, kann durch das MI6-Hauptquartier und die Q-Labs direkt zu Q durchmarschieren. Wer sich stattdessen umsieht, den Wissenschaftlern zuhört und an ein paar Geräten herumdrückt, wird mit kleinen Gags und hunderten optionalen Dialogzeilen belohnt. Nichts hier ist ein statischer Kulissenraum, denn die Schauplätze wirken bewohnt. Als eigenständiges Stück Spionagefiktion würde 007 First Light auch ohne Lizenz funktionieren, nicht zuletzt, weil es das Thema künstliche Intelligenz als zentrales Handlungselement so aufgreift, dass es sowohl zur Gegenwart als auch zur Marke passt.
Das Piratenkapitel: Wenn Hitman-Erfahrung zündet
Mechanisch springt das Spiel bewusst zwischen seinen wenigen Design-Säulen hin und her, um die Spannung hochzuhalten. Die Hitman-Passagen setzen Bond in offene Level mit einer Handvoll Ziele und viel Freiheit, den Weg selbst zu finden und Wegweiser stupsen dezent in die richtige Richtung, ohne zu bevormunden.
Am deutlichsten wird das etwa auf halber Strecke, wenn Bond mit einem MI6-Kollegen einen abtrünnigen Ex-00-Agenten in einer modernen Piratenkolonie jagt. Um an eine Auktion heranzukommen, muss er sich erst das nötige Geld beschaffen – und dafür gibt es mehrere Wege gleichzeitig: ein Juwel für einen Ladenbesitzer aus einem Hütchenspiel herausholen, in einem Kampfring antreten, eine Söldnergruppe infiltrieren oder einem Zivilisten Kryptowährung abluchsen und die Beute freischalten, indem man an wackligen Gebäuden zu einem Satellitenturm hochklettert.
Hier zahlt sich all die Hitman-Erfahrung aus. Die Art, wie IO Interactive hunderte Figuren und deren Wegfindung verzahnt, macht diese Schauplätze lebendig, ob illegaler Umschlagplatz, elitäre Schachpartie in einem slowakischen Luxushotel, geschäftige Technologie-Gala oder Resort in Vietnam. Viel Action steckt in diesen Abschnitten nicht, aber dafür das Gefühl, ein Spion zu sein, der eben nicht jedes Problem mit der Waffe löst. Hier darf man sich clever und cool fühlen.

Gadgets, Q-Watch und die Lizenz zum Töten
Gerade weil das Tempo hier gedrosselt wird, entfaltet die Action ihre Wucht, sobald sie losbricht. Das Schießen ist mehr als solide, doch eine Lizenz zum Töten gewähren die Missionen erst, wenn die Bedrohung am größten ist. Zuvor setzt das Spiel auf Schleichen und die Q-Watch, deren Laser einen Träger vom Dachbalken lösen und Wachen zerquetschen, aber auch Schlösser knacken kann.
Zu Beginn jeder Mission darf Bond nur eine begrenzte Auswahl an Gadgets mitnehmen, wobei das Spiel mitunter passende Kombinationen vorschlägt: Rauchbomben, betäubende Pfeile, blendende Ohrhörer, ein Raketenstift. Jedes Werkzeug hat begrenzte Ladungen, die sich über großzügig verteilte Elektronik und Chemikalien auffrischen lassen. Radios lassen sich aus der Ferne zünden, um Wachen wegzulocken.
Zur Langzeitmotivation dienen, ganz nach Hitman-Vorbild, optionale Herausforderungen, die Kapitel auf neue Arten angehen lassen und vor allem als Schulterklopfen funktionieren. Dazu kommt der „TacSim“-Modus, eine Sammlung virtueller Herausforderungsparcours. An die besten Hitman-Momente reicht das in seiner Verschachtelung nicht heran, zeigt aber eindrucksvoll, wie schillernd Bond in Expertenhand agiert.

Wo der Lack Risse bekommt
Ganz ohne Schwächen kommt ein derart auf Schleichen und Experimentieren ausgelegtes Spiel nicht aus. Die Stealth lässt sich stellenweise austricksen, indem man Feinde in simple Situationen lockt und ohne Alarm ausschaltet. Bonds Fähigkeit, Gruppen zu bluffen und zu ködern, wirkt phasenweise fast komisch kaputt und man spaziert mitten in die Gefahr und hüpft aus dem nächsten Fenster wieder heraus. Ein Immersionsbruch, sicher. Aber am Ende ist es ein Videospiel mit Regeln, und die zu brechen macht schlicht Spaß.

Fazit
007 First Light fühlt sich an wie die Renaissance, die einst Uncharted 2 auslöste und trifft damit eine Lücke, die Naughty Dog bei mir hinterlassen hat, ohne bloß zu kopieren oder Schema F abzuspulen. Das Spiel ist überwältigend: vielschichtige, detailverliebte Optik, eine wuchtige und abwechslungsreiche Musik und eine herausragende Sprachausgabe, allen voran Patrick Gibson, der Draufgängertum und Jugendlichkeit eines werdenden 007 punktgenau trifft. Kapitel für Kapitel überrascht das Spiel damit, wohin es Handlung und Mechanik als Nächstes treibt.
Man merkt: IO Interactive hat sich als Studio spürbar weiterentwickelt und aufs Ganze gespielt. Herausgekommen ist eine meisterhaft getaktete Achterbahn, die den Bombast der besten Actionfilme in einen Blockbuster übersetzt und wohl eine der besten Interpretationen des kultivierten Spions überhaupt, medienübergreifend.
