DunHero hat mich ehrlich gesagt mehr überrascht, als ich vorher gedacht hätte. Auf den ersten Blick sieht es nach einem kleinen, schnellen Fantasy Roguelite aus, das man mal eben startet, ein paar Gegner verkloppt, ein bisschen Loot einsammelt und dann wieder weglegt. Tja. Falsch gedacht. Entwickelt wurde DunHero von Dev Kacper, der das Spiel auf dem PC auch selbst veröffentlicht hat. Die PC Version erschien am 6. Januar 2026 über Steam, nachdem das Spiel vorher schon im Early Access unterwegs war. Für Nintendo Switch kam DunHero am 3. Februar 2026, dort mit RedDeer.Games als Publisher. Zusätzlich ist das Spiel auch für SteamOS, Linux und Android verfügbar. Also ja, der kleine Dungeon Held hat sich direkt auf mehrere Plattformen verteilt, als hätte jemand eine Schatztruhe geöffnet und alles ist wild durch den Raum geflogen.
- Kleiner Held, große Klatsche
- DunHero und die heilige Build Bastelbude
- Wenn der Dungeon sagt, heute nicht mein Freund
- Loot, Karten und das ewige Vielleicht wirds diesmal kaputt
- DunHero im Koop: Vier Helden, null Ordnung
- Optik aus der Schatzkiste
- Sound, Musik und Dungeon Geräusche mit Arbeitsvertrag
- Der Umfang hat heimlich trainiert
- Kleine Macken im Inventar des Helden
- Überraschend fies, überraschend spaßig
- Fazit – Der Dungeon beißt zurück
Und genau so fühlt sich DunHero manchmal auch an. Schnell, chaotisch, vollgestopft mit Items, Klassen, Karten, Gegnern und Bossen. Man rennt durch prozedural generierte Welten, sammelt neue Ausrüstung, baut sich seinen Charakter zusammen und merkt nach ein paar Runs ziemlich schnell, dass dieses Spiel mehr kann, als es auf den ersten Blick zeigt. Es ist kein Spiel, das mit riesiger Story, dramatischen Zwischensequenzen oder Hollywood Präsentation um die Ecke kommt. DunHero will, dass du kämpfst, ausprobierst, stirbst, wieder startest und beim nächsten Versuch denkst, okay, diesmal wird mein Build komplett dumm stark. Und manchmal klappt das sogar. Manchmal aber auch nicht. Dann liegt man halt im Dreck und darf über seine Lebensentscheidungen nachdenken.
Kleiner Held, große Klatsche
Das Grundprinzip von DunHero ist schnell verstanden. Du suchst dir eine Klasse aus, startest in eine Welt und kämpfst dich durch Gegnerwellen, Räume und Bosse. Alles passiert aus der Top Down Perspektive, also schön übersichtlich von oben. Zumindest theoretisch. Praktisch fliegen irgendwann Effekte, Geschosse, Gegner und Loot durch die Gegend, während du versuchst, nicht in irgendeinen roten Kreis zu laufen, der dir wieder die halbe Lebensleiste aus dem Körper lutscht.
Das klingt erstmal simpel, spielt sich aber angenehm direkt. Die Steuerung ist schnell begriffen, die Kämpfe haben ein gutes Tempo und der Einstieg ist nicht unnötig kompliziert. DunHero erklärt nicht jede Kleinigkeit mit zehn Textfenstern, sondern lässt dich relativ schnell machen. Das mag ich. Gerade bei so einem Roguelite will ich nicht erst einen Volkshochschulkurs in Dungeon Management besuchen, bevor ich den ersten Schleim verkloppen darf.

Trotzdem ist DunHero kein Spaziergang. Das Spiel kann überraschend schwierig werden. Am Anfang denkt man noch, ach komm, das geht schon. Dann kommt ein Boss, ein schlechter Raum oder einfach eine miese Kombination aus Gegnern, und plötzlich ist diese entspannte Haltung weg. Das Spiel zwingt dich dazu, dich zu bewegen, deine Klasse zu verstehen und deine Upgrades sinnvoll zu wählen. Wer einfach nur blind durchrennt und alles nimmt, was glänzt, bekommt irgendwann die Quittung. Und die kommt nicht per Post, sondern direkt mit Anlauf ins Gesicht.
DunHero und die heilige Build Bastelbude
Der stärkste Punkt von DunHero ist ganz klar die Build Vielfalt. Es gibt viele Klassen, sehr viele Items und eine ordentliche Menge an Karten, mit denen man seinen Charakter während eines Runs verändern kann. Dadurch fühlt sich nicht jeder Durchgang gleich an. Mal baust du dir einen Helden, der aus der Distanz alles niederschießt. Mal wirst du zum Nahkampf Wahnsinnigen, der mitten in der Gegnergruppe steht und hofft, dass die eigene Idee irgendwie länger lebt als die eigene Lebensleiste.
Genau hier hat mich DunHero erwischt. Ich mag Spiele, bei denen man nach einem Run nicht nur denkt, schade, verloren, sondern direkt überlegt, was man beim nächsten Mal anders macht. Vielleicht eine andere Klasse. Vielleicht andere Karten. Vielleicht doch mal ein Item ausprobieren, das vorher nach kompletter Nebensache aussah. Dieses Rumprobieren macht viel aus. Es fühlt sich nicht so an, als würde das Spiel nur eine perfekte Lösung haben. Eher wie ein Baukasten, bei dem man manchmal aus Versehen ein Monster erschafft und manchmal einfach nur einen traurigen Haufen Statistikwerte.

Besonders gut ist, dass die Builds spürbar eskalieren können. Am Anfang ist alles noch relativ zahm. Ein bisschen Schaden hier, ein bisschen Tempo da, vielleicht ein netter Effekt. Später kann das Ganze dann richtig wild werden. Dann merkt man plötzlich, wie ein paar Entscheidungen ineinandergreifen und aus einem normalen Helden eine kleine Abrissbirne wird. Das ist genau dieses Roguelite Gefühl, das süchtig machen kann. Nicht, weil jede Runde perfekt ist, sondern weil immer die Chance besteht, dass die nächste Runde komplett ausrastet.
Wenn der Dungeon sagt, heute nicht mein Freund
Die Schwierigkeit ist einer der Punkte, die DunHero interessant machen. Das Spiel ist nicht unfair im klassischen Sinne, aber es kann hart sein. Vor allem, wenn man schlechte Entscheidungen trifft oder die falschen Upgrades für den eigenen Spielstil nimmt. Manche Gegnerkombinationen können ziemlich nervig werden, manche Räume fühlen sich enger an, als einem lieb ist, und Bosse verlangen mehr Aufmerksamkeit, als man bei der Optik vielleicht erwartet.
Das ist aber nicht unbedingt schlecht. Im Gegenteil. Gerade weil DunHero nicht immer nett zu dir ist, fühlt sich ein guter Run auch besser an. Wenn du merkst, dass dein Build funktioniert, dass du Gegnergruppen sauber kontrollierst und Bossangriffe endlich besser liest, dann entsteht dieser angenehme kleine Triumphmoment. Nicht riesig episch mit Chor und Feuerwerk, aber trotzdem genug, um kurz zu denken, ja okay, ich hab das Spiel gerade verstanden. Für ungefähr drei Minuten. Danach kommt natürlich wieder irgendein Gegner und erklärt dir freundlich, dass du dich nicht zu früh freuen sollst.

Manchmal kann die Schwierigkeit aber auch etwas schwanken. Das liegt an der Roguelite Struktur. Wenn Items, Karten und Räume zufällig zusammenkommen, entstehen eben nicht immer perfekte Situationen. Manche Runs laufen fast zu gut, andere fühlen sich früh zäh an. Das gehört zum Genre, aber DunHero ist da nicht komplett frei von diesen Momenten. Wenn man Pech hat, bekommt man nicht die Upgrades, die man braucht, oder man landet in einer Situation, die sich schwerer anfühlt, als sie sollte. Das kann kurz frustrieren, aber meistens ist der nächste Versuch schnell genug gestartet, um nicht lange beleidigt vor dem Bildschirm zu sitzen.
Loot, Karten und das ewige Vielleicht wirds diesmal kaputt
DunHero lebt stark von Belohnungen. Ständig gibt es irgendwas zu sammeln, freizuschalten oder auszuprobieren. Neue Items, neue Karten, neue Klassen, neue Ideen. Das Spiel versteht ziemlich gut, dass ein Roguelite nur funktioniert, wenn man nach einem Run noch einen Grund hat, weiterzumachen. Und dieser Grund ist hier meistens ganz simpel: Vielleicht wird der nächste Build besser. Vielleicht finde ich das Item, das alles verändert. Vielleicht wird diese Klasse ja doch stärker, als sie am Anfang wirkt.
Das ist ein gefährlicher Satz. Vielleicht noch ein Run. Genau so fressen Spiele Freizeit. Man startet DunHero nicht unbedingt, weil man eine tiefgreifende emotionale Reise erwartet. Man startet es, weil man wissen will, welche Kombination als nächstes funktioniert. Und genau darin ist das Spiel ziemlich stark. Es motiviert weniger durch eine große Geschichte und mehr durch dieses dauerhafte Basteln am eigenen Chaos.

Natürlich kann das auch unübersichtlich werden. Bei so vielen Items und Effekten muss man manchmal schon genau schauen, was überhaupt passiert. Nicht jede Entscheidung fühlt sich sofort bedeutend an, und nicht jeder Effekt ist direkt selbsterklärend. Wer Roguelites nur spielt, um entspannt durch Räume zu laufen, könnte von der Menge an Möglichkeiten erschlagen werden. Wer aber Spaß daran hat, Builds zu testen und Werte miteinander zu kombinieren, bekommt hier ordentlich Futter.
DunHero im Koop: Vier Helden, null Ordnung
Ein großer Pluspunkt ist der Koop. DunHero kann solo gespielt werden, funktioniert aber auch mit anderen Spielern. Auf dem PC gibt es Online Koop und lokalen Koop, was für so ein Spiel wirklich gut passt. Roguelites im Koop haben immer dieses schöne Problem, dass aus taktischer Absprache nach zehn Sekunden meistens wildes Durcheinander wird. Einer rennt nach links, einer sammelt alles ein, einer versteht seinen Build nicht und einer schreit innerlich, weil der Boss schon wieder genau ihn hasst.
Gerade bei DunHero kann das sehr unterhaltsam sein. Durch die vielen Klassen und Builds entsteht im Koop schnell ein chaotischer Mix. Jeder baut seinen Charakter anders, jeder hat andere Stärken, und irgendwann sieht der Bildschirm aus, als hätte eine Fantasy Messe einen technischen Defekt. Das muss man mögen. Wer komplette Übersicht und saubere Planung braucht, wird im Koop wahrscheinlich ab und zu die Stirn runzeln. Wer aber mit Freunden einfach losziehen, kämpfen, lachen und scheitern will, bekommt hier genau den richtigen Spielplatz.

Schade ist nur, dass nicht jede Plattform den gleichen Umfang beim Koop bietet. Gerade die PC Version wirkt hier am stärksten, weil sie die meisten Optionen mitbringt. Auf Switch ist DunHero grundsätzlich weiterhin spielbar, aber wenn man den Koop als Hauptgrund sieht, sollte man genauer hinschauen. Für eine Solo Runde funktioniert das Spiel trotzdem, aber der chaotische Mehrspieler Faktor ist eben ein wichtiger Teil des Reizes.
Optik aus der Schatzkiste
Grafisch ist DunHero kein Spiel, das dir die Augen aus dem Kopf schießt. Es sieht funktional, bunt und zweckmäßig aus. Die Gegner sind gut erkennbar, die Effekte passen zum Fantasy Stil und die Welten bringen genug Abwechslung mit, damit man nicht ständig das Gefühl hat, durch denselben Keller zu laufen. Gleichzeitig darf man hier keine visuelle Luxusklasse erwarten. DunHero sieht nach einem kleinen Indie Spiel aus, aber nach einem, das weiß, was es sein will.

Die Optik erfüllt vor allem einen Zweck: Sie muss das Chaos lesbar halten. Das klappt meistens ordentlich. Bei vielen Effekten und Gegnern kann es aber natürlich trotzdem hektisch werden. Gerade später, wenn Builds stärker werden und der Bildschirm voller Projektile und Effekte ist, muss man schon konzentriert bleiben. Das ist aber weniger ein Grafikproblem und mehr ein natürlicher Nebeneffekt dieser Spielart. Wenn ein Roguelite irgendwann nicht aussieht, als würde jemand Zauberstab, Lootbox und Feuerwerk gleichzeitig in einen Mixer werfen, macht es vielleicht auch etwas falsch.
Sound, Musik und Dungeon Geräusche mit Arbeitsvertrag
Beim Sound macht DunHero solide Arbeit, ohne extrem im Gedächtnis zu bleiben. Die Effekte geben den Kämpfen genug Rückmeldung, Treffer fühlen sich brauchbar an und das Spiel klingt insgesamt passend zu seinem schnellen Dungeon Chaos. Die Musik begleitet das Ganze ordentlich, aber sie ist nicht der Grund, warum man das Spiel startet. Hier geht es nicht um einen Soundtrack, den man danach privat beim Abwasch hört und dabei dramatisch in die Ferne schaut.
Das ist okay. Nicht jedes Spiel braucht Musik, die einem direkt die Seele poliert. Bei DunHero zählt vor allem, dass Sound und Effekte den Spielfluss unterstützen. Und das tun sie. Ein bisschen mehr Wiedererkennungswert hätte aber nicht geschadet. Gerade weil man viele Runs spielt, wäre ein etwas markanterer Soundtrack schön gewesen. So bleibt der Sound eher solide Begleitung als echtes Highlight.
Der Umfang hat heimlich trainiert
Was DunHero beim Umfang bietet, ist für die Größe des Spiels stark. Viele Klassen, sehr viele Items, zahlreiche Karten, mehrere Welten, Bosse und verschiedene Möglichkeiten, den eigenen Run zu gestalten. Das ist nicht einfach nur Füllmaterial. Natürlich wird nicht jede Klasse jeden Spieler abholen, und nicht jedes Item wird sich wie eine Offenbarung anfühlen. Aber die Menge an Kombinationen sorgt dafür, dass DunHero lange interessant bleiben kann.
Besonders angenehm ist, dass man immer wieder etwas Neues ausprobieren kann. Man bleibt nicht nur bei einer Klasse hängen, sondern wird dazu verleitet, andere Wege zu testen. Vielleicht passt eine Klasse auf dem Papier nicht zu dir, funktioniert dann aber mit den richtigen Items plötzlich richtig gut. Oder du denkst, du hast deine Lieblingsstrategie gefunden, nur um im nächsten Run eine komplett andere Kombination zu entdecken, die noch mehr Spaß macht.

Der Umfang ist aber auch der Grund, warum DunHero manchmal etwas erschlagend wirken kann. Viele Optionen bedeuten eben auch viele Entscheidungen. Und nicht jede davon fühlt sich direkt klar an. Einsteiger können am Anfang etwas überfordert sein, wenn sie nicht gewohnt sind, sich durch Roguelite Systeme zu wühlen. Aber wer sich darauf einlässt, bekommt ein Spiel, das deutlich mehr Substanz hat, als die erste halbe Stunde vermuten lässt.
Kleine Macken im Inventar des Helden
DunHero ist kein perfektes Spiel. Es hat Ecken und Kanten. Manche Systeme könnten noch etwas sauberer erklärt sein. Manche Runs fühlen sich durch Zufall stärker oder schwächer an, als es ideal wäre. Die Story ist eher Beiwerk und nicht der große Grund, warum man weiterspielt. Auch bei Komfortfunktionen merkt man stellenweise, dass hier kein riesiges Studio mit endlosen Ressourcen dahintersteht.

Aber genau deswegen muss man fair bleiben. DunHero will nicht aussehen wie ein Triple A Blockbuster und es will auch keine zehnjährige Fantasy Saga erzählen. Es will ein schnelles, hartes, motivierendes Roguelite sein, bei dem man viele Builds ausprobiert und sich durch Dungeons prügelt. Und das funktioniert. Die Schwächen sind da, aber sie zerstören nicht den Spaß. Sie erinnern einen nur gelegentlich daran, dass der kleine Held im Dungeon nicht ganz perfekt ausgerüstet ist.
Überraschend fies, überraschend spaßig
Was bei mir hängen bleibt, ist genau diese Mischung aus Überraschung und Herausforderung. DunHero sah für mich erst nach einem netten kleinen Roguelite aus. Nach ein paar Runs war aber klar, dass da mehr drinsteckt. Es macht Spaß, es ist schwieriger als erwartet und die vielen Builds sorgen dafür, dass man immer wieder neue Ideen ausprobieren will. Und wenn ein Spiel das schafft, hat es schon sehr viel richtig gemacht.

Es ist kein Spiel, das jeden sofort umhaut. Wer eine große Story, perfekte Balance oder komplett neue Genre Ideen erwartet, wird nicht alles finden, was er sucht. Wer aber Lust auf schnelle Kämpfe, viele Klassen, Loot, harte Runs und Build Experimente hat, sollte DunHero definitiv nicht ignorieren. Es ist klein, aber bissig. Und manchmal sind genau diese Spiele die gefährlichsten, weil man sie unterschätzt, startet und dann plötzlich merkt, dass schon wieder viel zu viel Zeit weg ist.
Fazit – Der Dungeon beißt zurück
DunHero ist ein überraschend spaßiges Action Roguelite, das vor allem durch seine Build Vielfalt, den hohen Umfang und den knackigen Schwierigkeitsgrad überzeugt. Es erfindet das Genre nicht neu, aber es liefert genau diesen motivierenden Noch ein Run Effekt, der aus einem kleinen Spiel schnell einen kleinen Zeitfresser macht.
