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Beitrag: KARMA: The Dark World im Test – Ein spielbarer Fiebertraum
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Das Bild zeigt einen Ausschnitt aus dem Videospiel Karma: The Dark World. Im Zentrum ist das stilisierte Gesicht einer menschlichen Figur zu sehen, das fast eine Maske oder eine Projektion zu sein scheint. Das Gesicht ist blass und von dunklen Konturen umgeben, die Augen sind geschlossen oder nur leicht geöffnet. Auf der Stirn befindet sich ein helles, möglicherweise leuchtendes Symbol. Das Gesicht ist von einem Wirbel aus roten, gelben und weißen Farbflecken und -streifen umgeben, die wie Strahlen oder eine Aura wirken. Diese Farben sind intensiv und scheinen ineinander überzugehen, was einen dynamischen und leicht psychedelischen Effekt erzeugt. Im unteren Bereich des Bildes ist ein dunkler, herzförmiger Bereich angedeutet, der ebenfalls von helleren Farben umgeben ist. Das gesamte Bild ist in einem ovalen Rahmen oder einer Art Bildschirm dargestellt, der von einem dunkleren, möglicherweise hölzernen Hintergrund umgeben ist. Die Komposition ist sehr zentriert und lenkt die Aufmerksamkeit direkt auf die zentrale Figur und die sie umgebenden Farben. Die Atmosphäre wirkt geheimnisvoll, vielleicht sogar etwas beunruhigend und spirituell. Die starken Farbkontraste und die ungewöhnliche Darstellung der Figur deuten auf eine surreale oder traumartige Szene hin, die typisch für psychologische Thriller oder Spiele mit tiefgründiger Erzählung sein könnte.

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KARMA: The Dark World im Test – Ein spielbarer Fiebertraum

Timm
Letztes Update: 28. März 2025 10:30
Timm
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12 Minuten Lesezeit

Auf der letzten Gamescom durfte ich bereits einen ersten Blick auf Karma: The Dark World werfen. Begleitet von einem der Entwickler wurde ich in diesen Fiebertraum von Spiel geworfen. Nach der Session hatte ich Fragen. Viele. Aber war auch gespannt, was das nun werden wird. Viele dieser Fragen konnte ich nun beantworten. Aber auch alle?

Inhalt
Langsamer EinstiegDie alternative DDR in KarmaWas ist Realität?Der Staat im HintergrundTechnikDie Lore zu greifen wird hart

Langsamer Einstieg

Das chinesische Entwicklerteam beschreibt ihr Spiel als Kojima-Lynch-esk. Das beschreibt es denke ich ganz gut. Doch starten wir mit der Prämisse, der Grundstory des Spiels. Jedenfalls dem, was wir dafür halten. 1984. Wir erwachen in einem Krankenzimmer. An unserem linken Arm hängen irgendwelche Ports und Schläuche. Wir reißen die raus und eine schwarze Flüssigkeit spritzt aus dem Arm. Läuft danach noch weiter heraus. Wir schauen uns im Zimmer um, schauen in den Spiegel. Irgendwie menschlich, aber so ganz fit wirken wir nicht. Ein Blick aus dem Fenster lässt uns irgendwie erahnen, dass es sich um eine Simulation handelt. Die Welt flackert, Bäume, Vögel etc. verschwinden kurz, tauchen wieder auf?

In Spielegrafik: Ein Krankenhauszimmer mit einem leeren Krankenbett im Vordergrund, einem Stuhl mit einem Kissen an der gegenüberliegenden Wand unter einem Fenster mit Vorhängen und einem Nachttisch mit Schubladen und einer kleinen Vase mit Blumen daneben. Das Zimmer hat braune Wände und einen roten Teppich. Draußen vor dem Fenster sind Gebäude und ein Baum zu sehen. An der Wand rechts sind zwei runde Uhren angebracht. Auf dem Krankenbett sind flecken einer schwarzen Flüssigkeit
Wir wachen in einem scheinbar gewöhnlichen Krankenzimmer auf

Wir erhalten den Auftrag den Raum zur Kalibrierung zu verlassen. Machen wir und die Spieleinstellungen sind nun in verschiedene Räume aufgeteilt. Also ist das hier erst mal ein Optionsmenu und ein Tutorial. Nicht schlecht gemacht. Wir können das Spiel also nun steuern und haben Helligkeit/HDR eingestellt. Die Lautstärke der verschiedenen Audioquellen auch. Dann noch den Sichtbereich. Fertig.

Weiter gehts und hier stimmt doch wieder was nicht. Menschen eingebuddelt in Erde in kleinen Folientunneln? Einer ist „entkommen“, lebt, aber stirbt auch direkt darauf. Wir sollen den Leichnahm entsorgen. Ist nicht der erste. Ein Berg Leichen liegt da schon rum. Alles ist sehr heruntergekommen. Aber nun dürfen wir den Transitionroom betreten.

Ein Mann im Rollstuhl begrüßt uns. Keine Zeit irgendwas zu erklären, erzählt er uns, wir sollen uns setzen. Der Mann kann übrigens laufen. Schnallt uns an den Stuhl der im Wasser steht. Wir unterhalten uns, sind sichtlich verwirrt. Daniel heißen wir wohl und haben aber alles vergessen. Sind nicht der erste, aber irgendwie besonders. Vielleicht. Das ganze Gespräch wirft bereits hier massig Fragen auf. Auch in diesem Raum überall diese Leichen.

Doch los gehts. Wir tauchen rückwärts ab. Da Intro spielt. Dann wachen wir in einem riesigen Areal auf. Doch wir haben nur einen schmalen Pfad. Wir folgen und können eine Kassette einem kleinen Altar entnehmen. Vom alten Mann haben wir einen Walkman bekommen. Wir nutzen ihn.

Die alternative DDR in Karma

Wir erwachen in 1968. Sind scheinbar ein Kind. Gerade in der Firma angekommen und nun das „frische Blut“. Scheinbar wächst man normal auf bis an einen bestimmten Punkt. Dann geht es in die Firma. Ob das so allen Kindern passiert? Scheinbar testet man uns noch fix auf übernatürliche Fähigkeiten, die dieses Kind aber nicht hat. 8490 ist die zugeteilte ID. Wir sind Daniel McGowen und werden Roam Agent der Levianthan Corp. Nach noch ein paar Tests springen wir auch in diese Zeit und Persona. 1976, 8 Jahre später.

Das Bild zeigt die goldfarbene Jahreszahl "1976" in großer Schrift auf einem dunklen, unscharfen Hintergrund, der wie eine nächtliche Straßenszene mit Lichtern und Reflexionen aussieht. Unterhalb der Jahreszahl steht in kleinerer, weißer Schrift: "Daniel: Vor vier Jahren habe ich mich dem Gedankenbüro von Leviathan angeschlossen."
Das Spiel hat noch nicht ganz begonnen und wir springen in die dritte Zeit

Wir leben in einer alternativen Version der DDR. Der Staat kontrolliert alles unter Zuhilfenahme einer KI namens MOTHER. Unser erster Fall behandelt den Arbeiter Sean Mehndez. Dieser hat sich verbotenerweise einem Rohrpostsystem genähert, die KI hat dies festgestellt und Sean verhaften lassen. Mehr wissen wir nicht. Da ist noch von einem Vorfall die Rede.

Sean’s Arbeitsplatz ist im Winston Forschungsinstitut, wo wir dann auch von Fred Ebert empfangen werden, allerdings fühlen wir uns eher unwillkommen. Doch wir holen uns am dortigen Rohrpostsystem unseren genauen Auftrag ab und gehen dann los, um in Seans Büro die Ermittlung zu starten.

Da kommt man aber erst mal gar nicht so einfach hin. Der Strom ist aufgefallen, die Türe verschlossen. Außerdem hat Daniel keine Freigabe zum Hausmeisterraum. Alles sehr komisch. Mit ein bisschen Rätselgeschick aber schaffen wir erst eine Schublade zu öffnen, dann mit der neuen ID-Card den Hausmeisterraum.

Eine sehr düstere und sehr staubige Sicht in einem Lüftungsschacht
Wer will hier nicht gerne durch krabbeln

Durch einen Lüftungsschacht kommen wir in den nächsten Bereich und können die Türe von innen aufschließen. Strom kriegen wir auch wiederhergestellt und können uns im Büro umschauen. An mehren Arbeitsplätzen erhalten wir erstmals ein bisschen Background-Geschichte und Hinweise für weitere kleinere Rätsel. Doch dann geht es auf einmal rund. Wir sehen einen Geist? Eine Person? Wir folgen ihr und landen mitten in einem Albtraum.

Was ist Realität?

Der Albtraum scheint das Leben von Sean Mehndez zu sein. Wir sehen, dargestellt durch Schaufensterpuppen grob zusammengefasst, was ihm so widerfahren ist. Es ist schwierig zu beschreiben, besonders, wenn man nicht aus Versehen auf späteres Wissen hinweisen möchte.

Ein Raum der Rot verhangen ist, in ihm schwarze schaufensterpuppenähnliche Figuren, die ihre Hände nach uns ausstrecken und uns scheinbar greifen wollen

Erschwerend kommt hinzu, dass die Story in Karma nicht linear erzählt wird. Die Zeit springt an sich eh schon. Mal hier mal da. Dazu „Roamen“ wir als Roam-Agent in die Erinnerungen von Verdächtigen. Wir tauchen in sie ein und erleben sie nach. Wie man es aus Assassins Creed und ähnlichen Games/Filmen kennt. Trauen können wir unseren Sinnen aber von Anfang bis Ende nicht. Laufen auch überall Menschen herum, die aber TV-Geräte als Köpfe haben?! What? Ich verrate hier gar nichts. Es ist zu spannend alles zu erfahren, aber es wird nicht alles klar. Im ersten Durchlauf sowieso nicht.

Ein hölzerner Schrank mit zwei Türen und offenen Regalen steht in einer Ecke eines Zimmers mit orangefarbenen Tapeten. Auf der Oberseite des Schranks befinden sich von links nach rechts ein lila Stofftierhase, eine Lichterkette in Form eines Sterns, ein gerahmtes Bild mit bunten Blumen und einem blauen Kasten, und eine kleine dunkle Figur. Die offenen Regale des Schranks enthalten gefaltete Kleidung und Körbe. An der rechten Seite des Schranks lehnen mehrere rosa und blaue Luftballons. An der Wand rechts sind mehrere kleine, quadratische Fotos angebracht. Die Beleuchtung im Raum ist warm und gedämpft, wobei die Sternenlichter ein sanftes Leuchten aussenden.

Ich spielte das Game zweimal und habe mit das Digital Art Book komplett durchgelesen und -geschaut. Das lohnt sich auch wirklich. Gerade wegen der grandiosen Optik des Spiels. Hier wird viel mit optischer Opulenz gearbeitet. Wunderschöne Szenerien, denen man nicht immer trauen kann, aber die gerade nochmal zum Ende des Spiels an Schönheit gewinnen. Mit viel Liebe zu Details wurde hier eine Welt erschaffen, die durch die Grundidee des Spiels die Freiheit hat, normale Wege zu verlassen. In der Geschichte wird viel mit Symbolik gearbeitet.

Begleitet beim Durchschauen hat mich der tolle Soundtrack, der einen wieder in Teile des Spiel geworfen hat. Die Klänge sind so unterschiedlich. Teils erinnerten mich manche Stücke an Serien wie LOST.

Eine Rätsel- oder Spieldose mit verschieden farbigen Knöpfen im inneren, im Deckel ein Zettel der hier vergrößert dargestellt wird, darauf ein Logikrätsel mit verschiedenen geometrischen Figuren und jeweils einem Punkt. Man keinen einen der Knöpfe auswählen und einmalig drücken
Diese Spieldosen begegnen uns immer wieder mit schwerer werdenden Logikrätseln

Der Staat im Hintergrund

Die Ästhetik ist wundervoll gewählt. Diese Mischung als Alt und Neu. Einem angestaubten Retro-Charme, der aber durch Hightech aufgemischt wird. Alles passt gut ins Setting, angesiedelt in eine DDR-Sowjet-Ära, die eben nicht endete und sich ganz anders entwickelte. Eine konsequente Fortsetzung der Unterdrückung und Überwachung mit neuer Technik, teils übernatürlicher Technik. Die Menschen werden mit Hilfe von Drogen zu willenlosen Sklaven gemacht. Ihr Geist wehrt sich teils dagegen, doch scheint der Staat immer zu gewinnen.

Beständig erinnert einen alles daran, dass der Staat über allem steht. Man nur ein einzelnes Zahnrad im System ist. Jeder ist ersetzbar. Handelt man entgegen der Regeln, hagelt es sofort Strafen. Man wird versetzt. Bekommt Privilegien entzogen. Dann ist es aus mit Familienplanung. Alles wird kontrolliert und fremdbestimmt. Wehe man handelt nicht so.

Ein stilisierter, flacher Landschaftsausschnitt in sanften Farben zeigt einen großen, grünen Baum mit einem braunen Stamm auf der linken Seite. In der Mitte des Bildes schwebt ein weißes, origamiartiges Papierflugzeug in der Luft. Dahinter erstreckt sich eine sanft geschwungene, hellgrüne Hügellandschaft, die zum rechten Bildrand hin abfällt. Im Hintergrund sind stilisierte, helle, gezackte Bergspitzen unter einem blassblauen Himmel mit einigen hellen Wolken zu sehen. Am unteren rechten Bildrand steht eine stilisierte, rotbraune Kuh mit kurzen Beinen. Am unteren Bildrand befindet sich zentriert in kleiner, dunkler Schrift der Text: "Das sind Schwertlilien. Sie waren einst überall in der Stadt, aber jetzt findet man sie nicht mehr." Der Stil ist einfach, fast cartoonartig, mit klaren Formen und wenig Detail.
„Erinnerungen“ später im Spiel. Der Stil ist komplett konträr zum restlichen Spiel

Wer hier wen kontrolliert wird nicht ganz klar. Ist es das Regime? Steht über allem eine Leviathan Corp oder ist sie nur Mittel des Staates?

Ihr müsst dieses Geheimnisse lösen. Für Daniel. Für Sean. Für EUCH. Ich jedenfalls konnte nicht anders, als nochmal ins Spiel. Ich saß auf einmal da und das Spiel war zu Ende. Ich hatte mehr Fragen als Antworten. Aber ich konnte das alles auch gar nicht wirklich erfassen. In der Geschwindigkeit in der ich durch das Spiel bin. Unterbrochen nur von kleinen Rätseln, kam ich jedenfalls gut durchs Spiel durch. Nur bei einem Rätsel gegen Ende hatte ich Probleme und es hat mich einige Fingernägel gekostet. Aber es war lösbar. Ihr schafft das auch.

Kernelement ist die Geschichte und eben die Bilder die sie erzählen. Kommt wirklich Horror auf? Ein bisschen, aber es herrscht nicht vor. Manchmal wird es plastisch. Aber das nur in geringen Dosen.

Eine große Fensterfront, davor ein Zeppelin der einen daran erinnert, dass "Mother is watching you"
Man wird immer beobachtet – MOTHER ist überall

Der Horror ist in euren Köpfen. Wie euer Geist versucht zu erfassen, was ihm dort gezeigt wird. Wie ihr euch vorstellt, in dieser Welt zu leben und zu sein. Wie viele Bürger da eben leben. Genauer die Fernsehgeräte tragenden Personen in diesem Spiel. Die TV-People.

Technik

Werden wir vor Abschluss technisch. Grafisch macht das Karma einiges her. Selbst auf meiner Gurke sah das Game klasse aus. Zu Hilfe eilt einem nicht ein Upscaler, nicht zwei, nein, drei Upscaler sind verfügbar. So kann jeder den für seine Grafikkarte passenden auswählen. Je mehr Leistung euer Rechner mitbringt, desto seltener bricht die FPS dann mal ein, was bei mir aber auch nicht allzu oft der Fall war. Das Spiel lief wunderbar.

Durch die ebenfalls getestete PS5 Version aber weiß ich auch, dass es einfach noch schöner geht. Karma profitiert also auch von guter Hardware. Durch die verfügbare Demo könnt ihr das Spiel aber auch eurem System auch vorher mal testen.

Der Sound ist wie bereits erwähnt sehr eindringlich. Die Szenerie ist durch passende Musikstücke untermalt. Rätsel können auch akustische Elemente haben und die Geschichte wird auch akustisch erzählt.

Das Bild zeigt eine dramatische und dunkle Szene. Im unteren Bereich sind schemenhafte, längliche Formen zu erkennen, die wie Wale oder große, längliche Lebewesen aussehen und sich in einer nebligen oder wolkigen Umgebung befinden. Über ihnen bricht ein heller, goldener Lichtstrahl durch eine dichte Wolkendecke, die in verschiedenen Braun- und Grautönen gehalten ist. Die Lichtquelle selbst ist ein heller, gelb-oranger Fleck, der von strahlenförmigen Lichteffekten umgeben ist. Die obere Hälfte des Bildes ist überwiegend dunkel, mit vereinzelten Aufhellungen in den Wolken, die den Eindruck einer apokalyptischen oder mystischen Atmosphäre erzeugen. Der Fokus liegt auf dem starken Kontrast zwischen dem hellen Licht und den dunklen, bedrohlich wirkenden Formen darunter.

Die Steuerung geht easy von der Hand. KARMA steuert sich ganz normal. Hier besonders ist quasi nur, dass ihr mit R2/RT alles mögliche aufhebt und dann mit L2/LT wieder ablegt bzw. einsteckt.

Die Lore zu greifen wird hart

KARMA: The Dark World ist eher ein ruhiges Game. In ein paar Szenen, wird es mal hektisch. Aber das ist echt eher die Ausnahme. Stimmung wird hier anders aufgebaut. Eher ruhig und bedrückend. Die Rätsel sind allesamt in die Umgebung bzw. das jeweilige Setting eingefasst. Einzig die Rätseldosen stechen hervor. Die sind überall zu finden und beinhalten ein Logikrätsel. Nach richtiger Lösung, ihr habt nur einen Versuch, offenbart sich immer ein bisschen Lore. Aber steigt da erst mal jedes mal durch.

Karma: The Dark World: Ein Porträt einer jungen Person mit auffallend blasser, ungesund wirkender Haut, die an manchen Stellen fahl und fast gräulich erscheint. Die Person hat unordentliche, hellblonde oder graue Haare, die ihr strähnig ins Gesicht fallen. Ihre dunklen Augen wirken tief liegend und weisen dunkle Schatten darunter auf. Der Gesichtsausdruck ist besorgt oder nachdenklich. Eine Hand mit sichtbaren dunklen, fast bläulich unterlaufenen Flecken liegt an ihrer Wange. Sie trägt ein dunkles, grob strukturiertes Oberteil und möglicherweise etwas darunter, das wie ein Gurtzeug oder Träger aussieht. Im Haar trägt die Person einen dünnen, dunklen Reif oder ein Band, an dem kleine, dunkle Gegenstände befestigt sind. Der Hintergrund ist sehr dunkel und unscharf, wodurch der Fokus vollständig auf der Person liegt. Am unteren Bildrand befindet sich zentriert in kleiner, weißer Schrift der Text: "Ich: Was ist mit mir passiert?". Die Beleuchtung ist düster und dramatisch, mit dem Fokus auf dem Gesicht der Person, was eine intensive und möglicherweise beunruhigende Stimmung erzeugt, die den Eindruck von Krankheit oder Erschöpfung verstärkt.
Wir sehen nun nicht gerade gut aus
Unsere Wertung
8.3
Grafik 9
Sound 9
Gameplay 8
Umfang 7
Gut Grafik wunderschön auch auf alten Systemen lauffähig Story zieht einen in seinen Bann
Schlecht Spiel könnte länger sein Artbook schon irgendwie notwendig
Fazit
KARMA: The Dark World ist ein klasse Game für jeden der Lust hat, sich das Hirn verknoten zu lassen. Wer nach dem Spiel nochmal möchte. Wen es interessiert noch ein bisschen zu überlegen und zu spekulieren. Bilder zu deuten. Versuchen möchte zu ergründen, was die Entwickler einem zu sagen versuchen. Ich empfehle selten eine andere Version, als die Normale. Doch das Digital Artbook und der Soundtrack machen hier so viel her und auch aus. Ich persönlich wäre ohne dieses Artbook weniger durch die Geschichte gestiegen, hätte aber auch weniger Spaß gehabt. Gerade das ArtBook ist Teil der Lore und des Spiels an sich. Es geht hier einfach tiefer in die Geschichte. KARMA wird euch viel Freude bringen, wenn ihr eben Lust auf so eine Art Spiel habt. Ich konnte mich immer für gute Mystery begeistern und KARMA hat genau das geliefert! Trotzdem habe ich nun Kopfschmerzen.
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vonTimm
Ich spiele seit den Gameboy und C128 Zeiten. Danach kamen noch Amiga 500, diverse PCs, Konsolen von Sony, noch mehr Konsolen von Sony und nun auch wieder PC. Ich habe kein festes Genre, aber halte mich mittlerweile von OpenWorld-Games fern. Gebt uns den Schlauchlevel zurück!
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